1Über dieses Regelwerk#
Schafkopf ist kein Spiel mit einer einzigen, allgemeinverbindlichen Regelbehörde. Es lebt seit über 200 Jahren in Wirtshäusern, Vereinen und Familien – und dort hat sich jede Runde ihre eigenen Feinheiten bewahrt. Der bayerische Satz „Jed’s Spui is anders“ ist deshalb keine Ausrede, sondern eine Grundregel: Verbindlich ist immer das, was die Runde vor dem ersten Spiel miteinander vereinbart.
Trotzdem gibt es einen festen Kern, über den in ganz Bayern, Franken, der Oberpfalz, in Österreich und in der Schweiz Einigkeit besteht. Diesen Kern beschreibt das vorliegende Regelwerk vollständig und in verständlicher Sprache.
Woran sich dieses Regelwerk orientiert#
Der erste Versuch einer Vereinheitlichung fand am 17. Dezember 1989 statt: Auf dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress im Münchner Hofbräuhaus verabschiedete der Bayerische Schafkopf-Verein e. V. die „Offizielle Schafkopfordnung“. Sie gilt bis heute als historische Grundlage.
Maßgeblich für den heutigen Turnier- und Vereinsbetrieb ist das Regelwerk der Schafkopfschule e. V. (München, gegründet 2004) in der überarbeiteten Fassung von April 2024, an dem sich die meisten Turnierveranstalter orientieren. Ergänzend regelt der Schafkopf-Club Bayern e. V. den Ligabetrieb über eine eigene Turnierordnung.
So ist die Seite aufgebaut#
- Standard: Alles, was nicht ausdrücklich anders gekennzeichnet ist, gehört zum allgemein anerkannten Regelkern und gilt am langen Blatt (32 Karten).
- Optional / regional: Spielarten und Zusatzregeln, die verbreitet, aber nicht überall üblich sind, sind als solche gekennzeichnet. Sie gelten nur, wenn die Runde sie vor Spielbeginn vereinbart.
- Kästen: Merkhilfen, typische Fehler und Beispiele stehen in hervorgehobenen Kästen.
Zur besseren Lesbarkeit wird durchgehend die kurze männliche Form verwendet. Gemeint sind selbstverständlich alle Geschlechter. Bairische Begriffe werden bei der ersten Nennung erklärt; eine vollständige Übersicht steht im Glossar.
2Schafkopf auf einen Blick#
Schafkopf ist ein Stichspiel für vier Personen mit wechselnden Parteien. Anders als bei Skat oder Doppelkopf steht vor dem Spiel oft nicht fest, wer mit wem spielt – im häufigsten Spiel, dem Rufspiel, sucht sich der Spielmacher seinen Partner über eine Karte, und die Runde weiß zunächst nicht, wer das ist.
| Spieler | 4, feste Sitzordnung, Spielrichtung im Uhrzeigersinn |
|---|---|
| Karten | 32 Karten, bayerisches Blatt („lange Karte“) – regional 24 Karten („kurze Karte“) |
| Karten je Spieler | 8 (kurze Karte: 6) |
| Stiche je Spiel | 8 (kurze Karte: 6) |
| Augen im Spiel | 120 |
| Sieg Spielerpartei | ab 61 Augen |
| Sieg Gegenpartei | ab 60 Augen |
| Dauer je Spiel | etwa 2 bis 4 Minuten |
Das Ziel des Spiels#
Gespielt wird um Augen (Punkte), nicht um die Anzahl der Stiche. Im Kartensatz stecken 120 Augen. Wer ein Spiel ansagt, übernimmt damit die Verpflichtung, mit seiner Partei mindestens 61 Augen zu erreichen – also mehr als die Hälfte. Der Gegenpartei genügen 60 Augen zum Sieg, denn sie muss das angesagte Spiel nur verhindern.
Ein Spiel besteht aus acht Stichen. In jedem Stich legt jeder Spieler eine Karte; die höchste Karte gewinnt den Stich samt aller darin enthaltenen Augen. Am Ende zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen zusammen.
Die Asymmetrie zwischen 61 und 60 ist kein Zufall, sondern das Gerechtigkeitsprinzip des Spiels: Wer das Spiel an sich zieht, hat den Vorteil der Wahl – dafür trägt er auch das größere Risiko. Bei 60 zu 60 hat die Spielerpartei verloren.
3Das Blatt und die Augen#
Die vier Farben#
Schafkopf wird mit dem bayerischen Blatt gespielt. Die vier Farben heißen:
- Eichel (in anderen Regionen: Eckern)
- Gras (auch Laub, Grün oder Blatt genannt)
- Herz (auch Rot)
- Schellen (auch Bollen oder Schelln)
Jede Farbe enthält acht Karten: Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben. Die Sau heißt im bayerischen Blatt so, weil das Ass dort als „Daus“ mit einem Schwein abgebildet war; der Ober entspricht der Dame, der Unter dem Buben anderer Blätter.
Die Augen (Zählwerte)#
Nur fünf der acht Karten einer Farbe zählen überhaupt Augen. Neun, Acht und Sieben sind „Spatzen“ – sie sind null Augen wert, können aber im Spiel trotzdem entscheidend sein.
| Karte | Augen | Anzahl im Spiel | Augen gesamt |
|---|---|---|---|
| Sau (Ass) | 11 | 4 | 44 |
| Zehn | 10 | 4 | 40 |
| König | 4 | 4 | 16 |
| Ober | 3 | 4 | 12 |
| Unter | 2 | 4 | 8 |
| Neun, Acht, Sieben | 0 | 12 | 0 |
| Summe | – | 32 | 120 |
Sau 11 – Zehn 10 – König 4 – Ober 3 – Unter 2 – der Rest nix. Jede Farbe enthält damit genau 30 Augen, alle vier Farben zusammen 120.
Rang und Augenwert haben nichts miteinander zu tun. Der Eichel-Ober ist die höchste Karte des Spiels, bringt aber nur 3 Augen. Die Zehn ist rangmäßig schwach, aber mit 10 Augen sehr wertvoll. Wer eine Zehn ungeschützt anspielt, verschenkt oft das Spiel.
Lange und kurze Karte#
Lange Karte (32 Karten): Der Standard und die Grundlage dieses Regelwerks. Jeder Spieler erhält acht Karten, es werden acht Stiche gespielt.
Kurze Karte (24 Karten): Vor allem in Franken, in der Oberpfalz und bei zeitlich getakteten Turnieren verbreitet. Alle Siebener und Achter werden entfernt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, es werden sechs Stiche gespielt.
Wichtig: Da nur augenlose Karten entfernt werden, bleibt es auch bei der kurzen Karte bei 120 Augen und damit bei 61 Augen zum Spielgewinn. Es ändern sich lediglich die Anzahl der Trümpfe (im Rufspiel 12 statt 14) und die Länge der Farben (vier statt sechs Karten je Nebenfarbe).
Weil eine Nebenfarbe nur noch vier Karten hat, muss die Runde vorab festlegen, ab wie vielen Karten der Ruffarbe der gerufene Partner davonlaufen darf. Verbreitet sind sowohl „ab drei“ als auch „nur mit allen vier“. Ohne Absprache gibt es hier den häufigsten Streit am Tisch.
4Trumpf und Rangfolge#
Trümpfe sind Karten, die jede Farbkarte schlagen – unabhängig davon, welche Farbe angespielt wurde. Welche Karten Trumpf sind, hängt von der gespielten Spielart ab. Das ist die zentrale Denkleistung im Schafkopf: Mit der Ansage ändert sich das gesamte Kräfteverhältnis des eigenen Blattes.
Die Grundordnung: Ober und Unter#
In den meisten Spielarten – im Rufspiel und in jedem Solo – sind zunächst alle vier Ober und alle vier Unter Trumpf, und zwar in dieser Reihenfolge:
| Rang | Karte | Augen |
|---|---|---|
| 1 | Eichel-Ober („der Alte“) | 3 |
| 2 | Gras-Ober | 3 |
| 3 | Herz-Ober | 3 |
| 4 | Schellen-Ober | 3 |
| 5 | Eichel-Unter | 2 |
| 6 | Gras-Unter | 2 |
| 7 | Herz-Unter | 2 |
| 8 | Schellen-Unter | 2 |
Eichel – Gras – Herz – Schellen. Diese Reihenfolge gilt bei Obern und Untern immer und überall, ohne Ausnahme. Wer sie einmal sitzen hat, hat die halbe Miete.
Die Trumpffarbe#
Unterhalb der Ober und Unter folgt in vielen Spielarten eine ganze Farbe als Trumpf. Im Rufspiel ist das immer Herz. Im Solo bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe selbst. Innerhalb der Trumpffarbe gilt die normale Farbreihenfolge: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben – Ober und Unter fehlen dort, weil sie ja bereits weiter oben stehen.
Die Farben#
Alle Karten, die nicht Trumpf sind, gehören zu den gleichberechtigten Nebenfarben. Innerhalb einer Farbe gilt: Sau schlägt Zehn, Zehn schlägt König, König schlägt Neun, Neun schlägt Acht, Acht schlägt Sieben.
In den Wenz- und Geier-Spielarten sind nicht alle Ober bzw. Unter Trumpf. Die übrig gebliebenen Karten wandern dann in ihre eigene Farbe zurück und werden dort zwischen König und Neun einsortiert. Das überrascht Einsteiger regelmäßig: Im Wenz ist der Eichel-Ober nur noch eine mittelmäßige Eichel-Karte.
5Die Spielarten#
Man unterscheidet Partnerspiele (zwei gegen zwei) und Einzelspiele oder „Solospiele“ (einer gegen drei). Das Rufspiel ist das einzige Partnerspiel des Standardregelwerks und macht in der Praxis rund drei Viertel aller Spiele aus.
Das Rufspiel (Sauspiel, Partnerspiel)#
Im Rufspiel sucht sich der Spielmacher einen Partner, indem er eine Sau „ruft“. Wer diese Sau auf der Hand hat, ist sein Partner – sagt aber zunächst nichts. Die beiden anderen bilden die Gegenpartei.
Trumpf sind die vier Ober, die vier Unter und alle sechs Herzkarten – insgesamt 14 Trümpfe (siehe die Leiste am Seitenkopf). Daneben gibt es drei gleichwertige Farben – Eichel, Gras und Schellen – mit je sechs Karten.
Welche Sau darf gerufen werden?#
Gerufen werden kann die Eichel-Sau, die Gras-Sau oder die Schellen-Sau. Die Herz-Sau kann nicht gerufen werden, weil sie Trumpf ist. Für den Ruf gelten zwei Bedingungen:
- Der Spielmacher darf die gerufene Sau nicht selbst besitzen.
- Er muss mindestens eine weitere Karte der gerufenen Farbe („Ruffarbe“) auf der Hand haben.
Die Ansage lautet sinngemäß: „I spui mit da Grassau.“
Auf der Hand: Eichel-Ober, Herz-Ober, Gras-Unter, Herz-Zehn, Herz-Acht, Gras-König, Gras-Sieben, Schellen-Sau.
Gerufen werden kann hier nur die Gras-Sau: Zu Eichel besitzt der Spieler keine Karte, die Schellen-Sau hat er selbst, Herz ist Trumpf. Mit Gras-König und Gras-Sieben ist die Bedingung „mindestens eine Karte der Ruffarbe“ erfüllt.
Gesperrt sein#
Hat ein Spieler in allen drei rufbaren Farben entweder die Sau selbst oder überhaupt keine Karte, kann er kein Rufspiel ansagen – er ist „gesperrt“. Er darf ein Solo oder einen Wenz spielen, aber kein Partnerspiel.
Wichtig: Dass man gesperrt ist, darf man weder aussprechen noch durch Gesten oder Mimik andeuten. Es handelt sich um eine spielrelevante Information, die den Mitspielern nicht zusteht.
Der verdeckte Partner#
Der Gerufene darf sich nicht zu erkennen geben, solange er die gerufene Sau nicht zugegeben hat. Er darf also weder sagen noch andeuten, dass er der Partner ist. Genau daraus entsteht die Spannung des Rufspiels: Alle am Tisch versuchen, aus dem Spielverlauf zu erschließen, wer mit wem spielt.
Die Rufsau muss fallen#
- Wird die Ruffarbe angespielt („die Sau wird gesucht“), muss der Gerufene die Rufsau zugeben – auch dann, wenn ihm das nicht in den Kram passt.
- Solange die Ruffarbe nicht angespielt wurde, darf die Rufsau nicht abgeworfen werden.
- Wird die Sau während des ganzen Spiels nicht gesucht, muss sie spätestens im letzten Stich fallen.
- Der Gerufene darf die Rufsau jederzeit selbst ausspielen, wenn er am Zug ist.
Davonlaufen#
Der Gerufene darf grundsätzlich keine kleine Karte der Ruffarbe ausspielen, solange er die Rufsau noch besitzt. Eine Ausnahme gilt, wenn er mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau hält: Dann darf er „davonlaufen“, also unter der Sau ausspielen.
Nach dem Davonlaufen ist die Sau frei: Sie kann wie jede andere Karte behandelt und beliebig zugegeben oder abgeworfen werden; die besondere Zugabepflicht entfällt.
Wer sehr viele Karten der Ruffarbe hat, würde sonst reihenweise Augen an die Gegner verlieren, sobald diese die Farbe anspielen und abstechen. Das Davonlaufen ist der Ausgleich dafür – zugleich ein deutliches Signal an den Spielmacher: „I bin dei Partner.“
Der Farbwenz#
Beim Farbwenz sind nur die vier Unter die höchsten Trümpfe. Zusätzlich bestimmt der Alleinspieler eine Farbe zur Trumpffarbe. Es gibt also elf Trümpfe:
| Rang | Karte |
|---|---|
| 1 – 4 | Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter |
| 5 | Trumpf-Sau |
| 6 | Trumpf-Zehn |
| 7 | Trumpf-König |
| 8 | Trumpf-Ober |
| 9 – 11 | Trumpf-Neun, Trumpf-Acht, Trumpf-Sieben |
Beachten Sie den Ober an achter Stelle: Da die Ober hier keine eigene Trumpfgruppe bilden, rutschen sie in ihre Farbe – zwischen König und Neun. Die drei Nebenfarben haben deshalb je sieben Karten.
Der Farbwenz ist ein Einzelspiel: einer gegen drei. Angesagt wird er sinngemäß mit „I spui an Gras-Wenz“; die genannte Farbe ist Trumpf.
Der Wenz#
Beim (farblosen) Wenz sind ausschließlich die vier Unter Trumpf – in der bekannten Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Alle übrigen Karten gehören zu vier gleichwertigen Farben mit je sieben Karten in der Reihenfolge Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben.
Auch der Wenz ist ein Einzelspiel. Er kann sogar ohne einen einzigen Unter gespielt werden – wer vier Säue und lauter hohe Farbkarten hält, braucht keine Trümpfe.
Im Wenz sind die Ober keine Trümpfe mehr, sondern nur noch mittelmäßige Farbkarten unterhalb des Königs. Ein Blatt mit vier Obern ist im Wenz nahezu wertlos – im Rufspiel dagegen eine Bank.
Das Solo (Farbsolo)#
Beim Solo gelten dieselben Trumpfverhältnisse wie im Rufspiel – nur bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe selbst. Trumpf sind also die vier Ober, die vier Unter und die gesamte gewählte Farbe: 14 Trümpfe. Die drei Nebenfarben haben je sechs Karten.
Der Alleinspieler spielt gegen die drei anderen. Angesagt wird sinngemäß: „I spui a Schelln-Solo.“ Ein Herz-Solo ist ausdrücklich erlaubt und unterscheidet sich vom Rufspiel dadurch, dass allein gespielt wird.
Tout#
Ist ein Alleinspieler überzeugt, alle Stiche zu machen, kann er sein Spiel als „Tout“ (französisch für „alles“, gesprochen: Tu) ansagen – etwa „I spui a Herz-Solo-Tout“.
- Ein Tout ist bereits verloren, sobald die Gegenpartei einen einzigen Stich macht – auch wenn dieser Stich null Augen enthält.
- Die Ansage muss Teil der endgültigen Spielansage sein; nachträglich kann ein Spiel nicht mehr zum Tout erklärt werden.
- Ein Tout verdoppelt den Spielwert.
Sie#
Bekommt ein Spieler alle vier Ober und alle vier Unter ausgeteilt, hält er einen „Sie“ in Händen – das höchstmögliche Blatt. Es kann von niemandem geschlagen werden.
Der Sie darf sofort offen auf den Tisch gelegt werden und muss nicht ausgespielt werden. Er ist das seltenste Ereignis im Schafkopf: Rechnerisch erhält ein bestimmter Spieler ein solches Blatt etwa in einem von 10,5 Millionen Spielen.
Die Rangfolge der Spiele#
Wollen mehrere Spieler spielen, entscheidet der Rang des angesagten Spiels. Die Standardrangfolge lautet:
| Rang | Spiel | Typ |
|---|---|---|
| 1 | Sie | Einzelspiel |
| 2 | Solo-Tout | Einzelspiel |
| 3 | Wenz-Tout | Einzelspiel |
| 4 | Farbwenz-Tout | Einzelspiel |
| 5 | Solo | Einzelspiel |
| 6 | Wenz | Einzelspiel |
| 7 | Farbwenz | Einzelspiel |
| 8 | Rufspiel | Partnerspiel |
Bei gleichrangigen Spielen entscheidet ausschließlich die Sitzfolge: Vorrang hat, wer näher hinter dem Geber sitzt. Die gewählte Trumpffarbe spielt für die Rangfolge keine Rolle – ein Schellen-Solo ist genauso viel wert wie ein Eichel-Solo.
Optionale und regionale Spielarten#
Die folgenden Spielarten gehören nicht zum verbindlichen Kern. Sie sind weit verbreitet, gelten aber nur, wenn die Runde sie vor Spielbeginn ausdrücklich vereinbart.
Geier und Farbgeier#
Beim Geier sind – spiegelbildlich zum Wenz – nur die vier Ober Trumpf; die Unter wandern in ihre Farben zurück und werden dort zwischen König und Neun einsortiert. Der Farbgeier entspricht dem Farbwenz mit Obern statt Untern.
Wird mit Geier gespielt, wird er in der Rangfolge unter dem Wenz eingeordnet. Die erweiterte Rangfolge lautet dann: Sie – Solo-Tout – Wenz-Tout – Geier-Tout – Farbwenz-Tout – Farbgeier-Tout – Solo – Wenz – Geier – Farbwenz – Farbgeier – Rufspiel.
Ramsch#
Statt zusammenzuwerfen, wenn niemand spielen möchte, kann ein Ramsch gespielt werden. Jeder spielt für sich, die Trumpfordnung entspricht dem Rufspiel. Verlierer ist, wer am Ende die meisten Augen hat; er zahlt an alle anderen.
Verbreitete Zusatzregeln: Wer keinen einzigen Stich macht, ist „Jungfrau“ und der Betrag verdoppelt sich; wer alle Stiche macht, hat einen „Durchmarsch“ und gewinnt wie ein Solo.
Hochzeit (Zamgehn)#
Hat ein Spieler nur einen einzigen Trumpf, kann er nach dem Geben eine „Hochzeit“ anbieten. Der erste Mitspieler, der annimmt, tauscht mit ihm verdeckt eine Karte; die beiden bilden dann eine Partei. Die Hochzeit wird meist mit einem eigenen, höheren Tarif als das Rufspiel abgerechnet und rangiert zwischen Rufspiel und Farbwenz.
Bettel#
Beim Bettel darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Ober und Unter werden in ihre Farben einsortiert. Der Bettel wird regional sehr unterschiedlich eingeordnet und bewertet – hier sind Absprachen besonders wichtig.
6Spielvorbereitung#
Was vor dem ersten Spiel vereinbart wird#
Die vier Spieler sitzen sich über Kreuz gegenüber. Vor dem ersten Spiel einigt sich die Runde auf die Spielmodalitäten. Diese Absprache ist verbindlich und gilt für den ganzen Abend:
- Lange oder kurze Karte
- Welche Spielarten zugelassen sind (Geier, Ramsch, Hochzeit, Bettel, Tout)
- Der Tarif, also wie Rufspiel, Einzelspiel, Laufende, Schneider und Schwarz bezahlt werden
- Ob Klopfen, Legen oder ein Stock gespielt wird
- Wie mit Regelverstößen umgegangen wird
Zwei Minuten Absprache am Anfang ersparen zwei Stunden Diskussion am Ende. Besonders lohnt sich die Klärung von drei Punkten: Davonlaufen bei kurzer Karte, Zeitpunkt des Kontras und Umgang mit falschem Bedienen.
Mischen und Abheben#
- Der Geber mischt die Karten gründlich. Werden die Karten beim Mischen ineinandergesteckt oder geblättert, ist vor dem Abheben nochmals durchzumischen.
- Der Spieler rechts vom Geber hebt ab: Er nimmt einen Teil des Stapels ab, der Rest wird darauf gelegt.
- Es muss abgehoben werden. Mindestens drei Karten müssen abgehoben werden und mindestens drei liegen bleiben. Höchstens dreimal darf abgehoben werden.
- Weder Geber noch Abhebender dürfen den Stapel so drehen, dass die unterste Karte sichtbar wird.
- Einwände gegen Mischen und Abheben müssen sofort erhoben werden – noch bevor jemand die eigenen Karten angesehen hat.
Mit dem Abheben sind alle Unstimmigkeiten aus dem vorangegangenen Spiel verjährt. Wer noch etwas klären will – etwa nicht bezahlte Laufende –, muss den Vorgang vorher mit einem „Moment bitte“ unterbrechen.
Geben#
Der Geber teilt im Uhrzeigersinn aus und beginnt bei seinem linken Nachbarn. Ausgegeben wird in zwei Runden zu je vier Karten; alternativ kann die Runde viermal zwei Karten vereinbaren. Bei kurzer Karte wird in zwei Runden zu je drei Karten gegeben.
Die Karten sind beim Geben flach zu halten, sodass niemand eine Karte erkennen kann. Nach jedem Spiel rückt das Geberrecht im Uhrzeigersinn weiter, sodass in einer vollständigen Runde jeder Spieler einmal gibt.
7Die Spielansage#
Die Spielansage ist der Teil des Schafkopfs, der Einsteigern am meisten Respekt einflößt – und der am häufigsten falsch gemacht wird. Sie läuft in zwei getrennten Phasen ab und folgt einem einfachen Grundgedanken: Niemand soll mehr über die Blätter der anderen erfahren, als für die Vergabe des Spielrechts nötig ist.
Phase 1: Die Absichtserklärung#
Beginnend beim Spieler links vom Geber erklärt jeder der Reihe nach, ob er spielen möchte – ohne zu sagen, was er spielen will:
- „I mog spuin“ (ich möchte spielen) – oder
- „Weiter“ (ich möchte nicht spielen).
Beide Erklärungen sind unwiderruflich. Gesten allein genügen nicht; die Erklärung muss für alle hörbar sein. Wer eine Spielabsicht erklärt, muss abhängig von seiner Position ein Mindestspiel besitzen:
| Wer als … erklärt | muss mindestens haben |
|---|---|
| 1. Interessent | ein Rufspiel |
| 2. Interessent | einen Farbwenz |
| 3. Interessent | einen Wenz |
| 4. Interessent | ein Solo |
Der Grund ist logisch: Wer sich nach einem Vorredner meldet, muss ihn überbieten können – sonst hätte die Meldung keinen Sinn. Meldet sich ein weiter hinten sitzender Spieler, entbindet er die vor ihm sitzenden Spieler von ihrer Erklärung.
Sagen alle vier „weiter“, wird zusammengeworfen und der nächste Spieler gibt neu – sofern die Runde nichts anderes vereinbart hat.
Phase 2: Die Spielverhandlung#
Haben mindestens zwei Spieler eine Spielabsicht erklärt, wird das Spielrecht ausgehandelt. Dabei gilt: Genannt wird nur der Rang des Spiels, niemals die Farbe.
- Der hintere Interessent nennt den Rang seines Spiels, z. B. „I hätt an Wenz“.
- Der vordere Interessent entscheidet: „I mog selber spuin“ oder „weiter“.
- Behält der vordere das Spielrecht, darf der hintere erhöhen und ein höherwertiges Spiel ansagen. Das geht so lange hin und her, bis einer verzichtet.
- Danach verhandelt der Spielberechtigte in gleicher Weise mit dem dritten und gegebenenfalls dem vierten Interessenten.
- Erst wenn alle Verhandlungen abgeschlossen sind, erfolgt die endgültige Ansage – jetzt mit Farbe: „I spui a Herz-Solo“ oder „I spui mit da Eichlsau“. Diese Ansage ist bindend.
Beispiel 1 – Rufspiel gegen Solo#
Spieler 1 hätte ein Rufspiel, Spieler 2 ein Solo.
- Erklärungsrunde: Spieler 1 „i mog spuin“, Spieler 2 „i mog aa spuin“, Spieler 3 und 4 „weiter“.
- Spieler 1 sagt „weiter“ – denn Spieler 2 muss als zweiter Interessent mindestens einen Farbwenz haben und schlägt damit jedes Rufspiel.
- Spieler 2: „I spui a Herz-Solo.“
Beispiel 2 – Solo gegen Wenz#
Spieler 1 hätte ein Solo, Spieler 2 einen Wenz.
- Erklärungsrunde: Spieler 1 und 2 melden sich, Spieler 3 und 4 sagen „weiter“.
- Spieler 1: „I mog selber spuin.“
- Spieler 2: „I hätt an Wenz.“
- Spieler 1: „I mog trotzdem selber spuin.“ – Das Solo steht über dem Wenz.
- Spieler 2: „Weiter.“ – Spieler 1: „I spui a Herz-Solo.“
Beispiel 3 – Drei Interessenten#
Spieler 1 hätte einen Wenz, Spieler 2 einen Farbwenz, Spieler 3 ein Solo.
- Alle drei melden sich, Spieler 4 sagt „weiter“.
- Spieler 1 gegen Spieler 2: Spieler 1 „i mog selber spuin“; Spieler 2 sagt „weiter“, denn Spieler 1 hat als erster Interessent mindestens einen Farbwenz und sitzt vorne.
- Spieler 1 gegen Spieler 3: Spieler 3 „i hätt a Solo“; Spieler 1 sagt „weiter“.
- Spieler 3: „I spui a Eichl-Solo.“
In Online-Runden – auch in Schafkopfen.app – wird die Verhandlung technisch zusammengefasst: Jeder wählt sein Spiel, das höchstwertige Spiel setzt sich durch, bei Gleichstand entscheidet die Sitzfolge. Das Ergebnis ist identisch mit der Verhandlung am Wirtshaustisch, nur schneller. Am Tisch sollten Sie die zwei Phasen jedoch sauber einhalten.
8Der Spielverlauf#
Ausspielen#
Ausgespielt wird vom Spieler links vom Geber – unabhängig davon, wer das Spiel angesagt hat. Er legt eine beliebige Karte, danach geben die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn je eine Karte zu. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
Die Bedienpflicht#
Beim Schafkopf herrscht Bedienpflicht – das ist die wichtigste Regel des Spielverlaufs:
- Wird eine Farbe angespielt, muss jeder Spieler eine beliebige Karte dieser Farbe zugeben, sofern er eine besitzt.
- Wird Trumpf angespielt, muss jeder Spieler einen beliebigen Trumpf zugeben, sofern er einen besitzt.
- Kann jemand nicht bedienen, darf er eine beliebige Karte zugeben – abstechen oder abwerfen, ganz nach Belieben.
Wer bedienen kann, darf innerhalb der bedienten Farbe frei wählen – auch eine niedrigere Karte. Niemand ist verpflichtet, den Stich zu übernehmen. Bedienen ja, stechen nein.
Wer gewinnt den Stich?#
- Enthält der Stich keinen Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Enthält der Stich mindestens einen Trumpf, gewinnt der höchste Trumpf.
- Eine Farbkarte kann also nur von einer höheren Karte derselben Farbe oder von einem Trumpf geschlagen werden.
Der Gewinner legt die vier Karten verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.
Stiche ablegen und einsehen#
- Stiche werden so aufeinandergelegt, dass der jeweils letzte Stich eindeutig erkennbar bleibt.
- Der letzte Stich darf von jedem noch einmal aufgedeckt werden, solange der folgende Stich nicht umgedreht ist. Weiter zurückzublättern ist nicht erlaubt.
- Sobald die Parteien feststehen, dürfen Partner ihre Stiche auf einen gemeinsamen Stapel legen. Im Rufspiel gilt das ab dem Stich, in dem die Rufsau gefallen ist oder davongelaufen wurde; bei Einzelspielen gilt es für die Gegenspieler von Anfang an.
Eine ausgespielte oder zugegebene Karte darf nicht zurückgenommen werden. Auch offensichtliche Versehen bleiben liegen: Was liegt, das liegt. Jedes Spiel wird bis zur letzten Karte ausgespielt, damit alle nachvollziehen können, ob durchgehend richtig bedient wurde.
Auskunftsrechte am Tisch#
Jeder Spieler darf jederzeit fragen – und muss wahrheitsgemäß Antwort bekommen:
- Wer hat ausgespielt?
- Welche Sau wurde gerufen und welche Farbe ist Trumpf?
- Wer hat gerade welche Karte zugegeben?
- Wer hat die Rufsau zugegeben, sofern sie bereits gefallen ist?
Nicht erlaubt ist dagegen jede Form von hörbarem Mitzählen – weder Trümpfe noch Augen.
9Kontra und Retour (Stoß)#
Glaubt ein Gegenspieler, dass seine Partei das angesagte Spiel gewinnt, kann er einen „Stoß“ geben – je nach Region auch Kontra oder Spritze genannt. Ein Stoß verdoppelt den Spielwert, ändert aber nichts an den Siegbedingungen.
Wann darf gestoßen werden?#
- Ein Stoß ist vor dem Ausspiel der ersten Karte oder unmittelbar danach möglich.
- Sobald die Karte des zweiten Spielers gespielt oder zu erkennen war, ist kein Stoß mehr möglich.
- Der Spielmacher – und im Rufspiel auch sein gerufener Partner – kann mit einem „Retour“ antworten. Auch der Retour muss vor dem Ausspiel der zweiten Karte erfolgen.
- Der gerufene Partner darf selbst keinen Stoß geben; er gehört zur Spielerpartei. Ein Retour ist ihm dagegen erlaubt.
Ein Stoß verändert nur den Preis, nicht die Aufgabe. Die Spielerpartei braucht weiterhin 61 Augen zum Sieg und 31 Augen, um aus dem Schneider zu kommen.
Auswirkung auf den Spielwert#
- Ein Stoß verdoppelt den am Ende fälligen Betrag – einschließlich Laufender, Schneider und Schwarz.
- Ein Retour vervierfacht ihn.
- Ob weitere Stöße möglich sind, ist Vereinbarungssache und im Standardregelwerk nicht vorgesehen.
10Optionale Rundenvereinbarungen#
Die folgenden Regeln erhöhen den Reiz – und den Einsatz. Sie gehören nicht zum verbindlichen Kern und müssen vor Spielbeginn vereinbart werden.
Klopfen und Legen#
Beim Klopfen zeigt ein Spieler nach den ersten vier ausgeteilten Karten an, dass er ein starkes Blatt erwartet, und verdoppelt damit den Spielwert für alle. Beim Legen geschieht dasselbe verdeckt, meist durch das Legen einer Münze oder eines Chips. Mehrere Spieler können nacheinander klopfen; die Verdopplungen multiplizieren sich.
Wichtig: Geklopft wird ausschließlich nach den ersten vier Karten und vor dem Ansehen der übrigen. Wer geklopft hat, ist zu keinem bestimmten Spiel verpflichtet.
Der Stock#
Werfen alle vier Spieler zusammen, zahlt jeder einen vereinbarten Betrag in einen „Stock“. Dieser wächst weiter an, bis ihn jemand gewinnt – üblicherweise der Sieger des nächsten Solos oder eines besonders vereinbarten Spiels.
„Der Alte muss spielen“#
Statt zusammenzuwerfen kann vereinbart werden, dass der Inhaber des Eichel-Obers – „der Alte“ – ein Rufspiel spielen muss. Wer diese Regel nutzt, sollte auch festlegen, was gilt, wenn der Inhaber des Eichel-Obers gesperrt ist.
11Spielbewertung#
Auszählen#
Nach dem letzten Stich zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen zusammen. Jede Partei ist für das korrekte Zählen ihrer eigenen Augen verantwortlich. Die Summe beider Parteien muss 120 ergeben – geht die Rechnung nicht auf, wird gemeinsam nachgezählt.
Gewonnen, verloren, Schneider, Schwarz#
| Ergebnis | Spielerpartei | Gegenpartei |
|---|---|---|
| gewonnen | ab 61 Augen | ab 60 Augen |
| Schneider verloren | mit 30 oder weniger Augen | mit 29 oder weniger Augen |
| Schwarz verloren | ohne einen einzigen Stich | ohne einen einzigen Stich |
„Schwarz“ bedeutet: eine Partei hat sämtliche Stiche gemacht. Schon ein einziger Stich der Gegenpartei verhindert Schwarz – auch dann, wenn dieser Stich null Augen enthält.
Schneider muss die Verliererpartei von sich aus ansagen und bezahlen, ohne dass jemand danach fragt. Schwarz dagegen muss die Gewinnerpartei ausdrücklich verlangen. So will es die Tradition – und sie hat sich bewährt.
12Die Abrechnung#
Schafkopf wird traditionell um kleine Beträge gespielt. Feste Vorgaben gibt es dafür nicht: Jede Runde vereinbart ihren Tarif frei – oder spielt ganz ohne Geld. Die folgenden Angaben beschreiben die verbreitetsten Vereinbarungen.
Der Tarif#
Ein Tarif besteht aus drei Angaben: dem Preis für ein einfaches Rufspiel, dem Preis für ein Einzelspiel und dem Preis für die Grundeinheit, mit der Laufende, Schneider und Schwarz bezahlt werden. Solo, Wenz und Farbwenz haben in der Regel denselben Preis.
| Position | Betrag |
|---|---|
| Rufspiel | 10 oder 20 Cent |
| Einzelspiel (Solo, Wenz, Farbwenz) | 50 Cent |
| je Laufender | 10 Cent |
| Schneider | 10 Cent |
| Schwarz | 10 Cent, zusätzlich zum Schneider |
Laufende#
„Laufende“ (in Franken „Spitzen“) sind die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, die sich in einer Hand bzw. bei einem Partnerspiel in den Händen einer Partei befinden. Gezählt wird immer vom höchsten Trumpf abwärts – bricht die Kette, ist Schluss. Ebenso zählen sie, wenn die Kette vollständig bei der Gegenpartei liegt: Auch „ohne“ Laufende werden bezahlt.
| Spielart | Laufende zählen ab | maximal |
|---|---|---|
| Rufspiel | 3 Laufenden (Eichel-, Gras-, Herz-Ober) | 14 |
| Solo | 3 Laufenden (Eichel-, Gras-, Herz-Ober) | 8 |
| Farbwenz | 3 Laufenden (Eichel-, Gras-, Herz-Unter) | 8 |
| Wenz | 2 Laufenden (Eichel-, Gras-Unter) | 4 |
- Laufende müssen von der Gewinnerpartei verlangt werden, und zwar bevor beim nächsten Spiel abgehoben wird. Danach sind sie verfallen.
- Werden zu viele Laufende verlangt, kann der zu viel gezahlte Betrag doppelt zurückgefordert werden – ebenfalls nur bis zum nächsten Abheben.
Wer zahlt an wen?#
- Rufspiel: Es gibt zwei Gewinner und zwei Verlierer. Jeder Verlierer zahlt den fälligen Betrag an je einen Gewinner.
- Einzelspiel: Der Alleinspieler erhält bei Gewinn den fälligen Betrag von jedem der drei Gegenspieler – und zahlt bei Verlust an jeden von ihnen.
Ein Tout verdoppelt den Preis des Einzelspiels einschließlich der Laufenden; Schneider und Schwarz bleiben dabei üblicherweise unberücksichtigt. Ein Sie zählt wie das Vierfache eines Solos mit acht Laufenden. Ein Stoß verdoppelt den gesamten fälligen Betrag, ein Retour vervierfacht ihn.
Drei Rechenbeispiele#
Grundlage: Tarif 10 Cent für das Rufspiel, 50 Cent für Einzelspiele, 10 Cent je Einheit.
Beispiel A – gewonnenes Rufspiel
Die Spielerpartei gewinnt mit 82 Augen und hat vier Laufende.
- Grundpreis Rufspiel: 10 Cent
- 4 Laufende × 10 Cent: 40 Cent
- Fällig: 50 Cent. Jeder der beiden Verlierer zahlt 50 Cent an je einen Gewinner. Kein Schneider – dafür hätte die Gegenpartei bei 30 Augen oder weniger liegen müssen.
Beispiel B – gewonnenes Solo mit Schneider und Kontra
Der Alleinspieler gewinnt sein Solo mit 95 Augen, hat drei Laufende, ein Gegenspieler hatte Kontra gegeben.
- Grundpreis Einzelspiel: 50 Cent
- 3 Laufende × 10 Cent: 30 Cent
- Schneider (Gegner bei 25 Augen): 10 Cent
- Zwischensumme 90 Cent, verdoppelt durch den Stoß: 1,80 €
- Fällig: 1,80 € von jedem der drei Gegenspieler, insgesamt 5,40 € für den Alleinspieler.
Beispiel C – verlorener Wenz
Der Alleinspieler verliert seinen Wenz mit 48 Augen und hatte zwei Laufende.
- Grundpreis Einzelspiel: 50 Cent
- 2 Laufende × 10 Cent: 20 Cent
- Fällig: 70 Cent an jeden der drei Gegenspieler, insgesamt 2,10 €. Laufende zahlt immer der Verlierer – unabhängig davon, wer sie besessen hat.
13Missgeschicke und Regelverstöße#
Schafkopf unterscheidet zwischen Missgeschicken, die niemandem einen Vorteil verschaffen, und Regelverstößen, die den Spielverlauf beeinflussen können. Nur Letztere haben Konsequenzen.
Typische Missgeschicke#
- Wird beim Geben eine Karte umgedreht oder liegt eine Karte offen im Stapel, muss neu gemischt werden.
- Hat ein Spieler nach dem Geben mehr oder weniger Karten als die anderen, wird neu gemischt und gegeben.
- Gibt ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, ist das Spiel ungültig. Hat jedoch bereits jemand seine Karten angesehen, wird das Spiel trotzdem gespielt; danach gibt der Spieler nach dem eigentlich Berechtigten.
- Fällt beim Aufnehmen versehentlich eine Karte auf den Tisch oder bleibt beim Ziehen eine zweite Karte hängen, bleibt das folgenlos.
- Ist eine Karte geknickt oder sonst erkennbar geworden, wird der Kartensatz nach dem Spiel ausgetauscht.
Typische Regelverstöße#
- Jede Äußerung, Geste oder Mimik, aus der sich spielrelevante Informationen ableiten lassen oder die einen Mitspieler zu einer bestimmten Spielweise auffordert.
- Verstöße gegen die Reihenfolge oder Form der Spielansage sowie eine ungültige Ansage.
- Ein Stoß des gerufenen Partners (ein Retour ist ihm dagegen erlaubt).
- Ein Stoß oder Retour, nachdem der zweite Spieler seine Karte bereits gespielt hat.
- Ausspielen oder Zugeben, obwohl man nicht an der Reihe ist („vorwerfen“). Im letzten Stich ist das unschädlich.
- Verletzung der Bedienpflicht.
- Ausspielen einer kleinen Karte der Ruffarbe durch den Gerufenen, obwohl er weniger als vier Karten der Ruffarbe hält und die Sau noch nicht gesucht wurde.
- Zugeben der Rufsau, bevor sie gesucht wurde oder bevor davongelaufen wurde.
- Blättern im Stichstapel über den letzten Stich hinaus.
- Vorzeitiges Hinlegen, Aufdecken oder Herzeigen von Karten – auch als Reaktion auf einen Regelverstoß eines anderen.
Wie wird ein Regelverstoß bewertet?#
Das Standardregelwerk macht hierzu bewusst keine starre Vorgabe – die Runde oder der Turnierveranstalter legt den Umgang fest. Entscheidend ist die Frage, ob durch den Verstoß das Spiel „aufgeklärt“ wurde, ob er also einen wesentlichen Einfluss auf den weiteren Verlauf haben konnte.
Entscheidet sich die betroffene Partei gegen einen sofortigen Abbruch und für die Fortsetzung, wird das Spiel nach dem tatsächlichen Ausgang bewertet. Verbreitet ist außerdem die Regelung, dass die verstoßende Partei das Spiel als verloren wertet, wenn ein Vorteil entstanden sein könnte.
Vereinbaren Sie den Umgang mit Regelverstößen gleich zu Beginn zusammen mit dem Tarif. Das ist unangenehmer als es klingt – aber deutlich angenehmer als die Diskussion mitten im teuersten Spiel des Abends.
14Verhalten am Tisch#
Schafkopf ist ein geselliges Spiel mit einem klaren Ehrenkodex. Er ist so wichtig wie die Spielregeln selbst:
- Beleidigende oder diskriminierende Äußerungen haben am Tisch nichts verloren. Alter, Geschlecht und Herkunft spielen keine Rolle.
- Niemand sucht fadenscheiniges Recht. Wer aus einem Versehen des Nachbarn Kapital schlagen will, verliert mehr als er gewinnt.
- Die Karten werden so gehalten, dass niemand hineinsehen kann. Anderen in die Karten zu schauen ist verboten – sich hineinschauen zu lassen ebenso.
- Hörbares Mitzählen von Trümpfen oder Augen ist nicht erlaubt.
- Schneider sagt die Verliererpartei von selbst an; Schwarz verlangt die Gewinnerpartei.
- Nach dem Spiel wird nicht über die Karten des Partners gerichtet. Das gilt online genauso wie am Wirtshaustisch.
15Zehn Tipps für Einsteiger#
Die folgenden Hinweise sind keine Regeln, sondern Erfahrungswerte. Sie helfen über die ersten Abende hinweg.
- Zählen Sie zuerst Ihre Trümpfe. Im Rufspiel gibt es 14; mit fünf oder mehr guten Trümpfen ist ein eigenes Spiel überlegenswert.
- Merken Sie sich die Ober. Wer weiß, welche Ober noch draußen sind, kontrolliert das Spiel – das ist die wichtigste Merkleistung im Schafkopf.
- Rang und Augen trennen. Ein Blatt mit vier Untern und drei Zehnern ist stark; ein Blatt mit vier Obern und lauter Spatzen ist nur halb so gut, wie es aussieht.
- Als Spielmacher früh Trumpf spielen. Wer Trümpfe zieht, nimmt den Gegnern die Möglichkeit, seine Farbkarten abzustechen.
- Zehner nicht ungeschützt anspielen. Eine Zehn ist 10 Augen wert und wird nur von der eigenen Sau gehalten.
- Schmieren, wenn der Stich sicher ist. Wenn der Partner den Stich ohnehin gewinnt, geben Sie ihm Ihre wertvollste entbehrliche Karte dazu.
- Nicht in fremde Stiche schmieren. Wer unsicher ist, wirft eine Sieben ab, keinen König.
- Als Gegenspieler die Rufsau suchen. Wer die Ruffarbe anspielt, zwingt den Partner des Spielmachers, sich zu zeigen – das schafft Klarheit für die eigene Partei.
- Vor dem ersten Ausspiel überschlagen, wie viele Augen realistisch erreichbar sind. Wer 61 nicht erreichen kann, spielt auf Schneiderfrei.
- Verlieren gehört dazu. Selbst das beste Blatt geht verloren, wenn die Karten unglücklich verteilt sind – deshalb heißt es: „Aufs nächste Spui.“
16Häufige Fragen#
Darf ich die Herz-Sau rufen?
Nein. Herz ist im Rufspiel Trumpf, deshalb sind nur Eichel-, Gras- und Schellen-Sau rufbar.
Ich habe in allen drei Farben entweder die Sau oder gar nichts. Was jetzt?
Dann sind Sie gesperrt und können kein Rufspiel ansagen. Bleiben ein Einzelspiel oder „weiter“. Verraten dürfen Sie es nicht.
Muss ich stechen, wenn ich könnte?
Nein. Es besteht Bedienpflicht, aber kein Stechzwang. Sie dürfen innerhalb der bedienten Farbe frei wählen.
Ich kann die angespielte Farbe nicht bedienen – muss ich dann Trumpf legen?
Nein. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte zugeben, also abstechen oder abwerfen.
Wann muss die Rufsau fallen?
Sobald die Ruffarbe angespielt wird, spätestens aber im letzten Stich. Vorher darf sie nicht abgeworfen werden.
Wann darf der gerufene Partner davonlaufen?
Wenn er mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau hält. Bei kurzer Karte ist die Schwelle Vereinbarungssache.
Wie viele Augen brauche ich zum Sieg?
Als Spielerpartei 61, als Gegenpartei 60. Bei 60 zu 60 hat die Spielerpartei verloren.
Wann ist Schneider?
Die Spielerpartei ist mit 30 oder weniger Augen Schneider, die Gegenpartei mit 29 oder weniger.
Verhindert ein augenloser Stich das Schwarz?
Ja. Für Schwarz müssen alle Stiche in einer Hand sein – der Augenwert spielt keine Rolle.
Kann ich einen Wenz ohne Unter spielen?
Ja. Ein Wenz ganz ohne Trumpf ist zulässig, wenn das übrige Blatt stark genug ist.
Was ist der Unterschied zwischen Wenz und Geier?
Im Wenz sind nur die Unter Trumpf, im Geier nur die Ober. Der Geier ist eine optionale Spielart.
Zählt die kurze Karte anders?
Nein. Es werden nur augenlose Karten entfernt, es bleibt bei 120 Augen und 61 Augen zum Sieg.
Bis wann kann ich Kontra geben?
Bis unmittelbar vor dem Ausspiel der zweiten Karte. Danach ist kein Stoß mehr möglich.
Der Gegner hat falsch bedient. Was passiert?
Das legt die Runde vorab fest. Maßgeblich ist, ob der Verstoß den Spielverlauf beeinflussen konnte.
Wer bezahlt die Laufenden?
Immer die Verliererpartei – unabhängig davon, wer die Laufenden auf der Hand hatte.
17Glossar#
Die wichtigsten Begriffe – bairisch und hochdeutsch.
- Abspatzen
- Eine wertlose Karte abwerfen, weil man nicht bedienen kann oder nicht will.
- Alter, der
- Der Eichel-Ober, die höchste Karte des Spiels.
- Ausspielen
- Die erste Karte eines Stichs legen.
- Bedienen
- Eine Karte der angespielten Farbe bzw. einen Trumpf zugeben – Pflicht, sofern vorhanden.
- Bettel
- Optionales Spiel ohne Trumpf, bei dem der Alleinspieler keinen Stich machen darf.
- Blank
- Von einer Farbe nur noch eine einzige Karte besitzen.
- Davonlaufen
- Der gerufene Partner spielt mit mindestens vier Karten der Ruffarbe unter der Rufsau aus.
- Durchmarsch
- Im Ramsch: alle Stiche machen und dadurch gewinnen.
- Frei sein
- Von einer Farbe keine Karte mehr besitzen und daher abstechen oder abwerfen können.
- Geier
- Optionales Einzelspiel, bei dem nur die Ober Trumpf sind.
- Gesperrt
- Kein Rufspiel möglich, weil in jeder Farbe entweder die Sau selbst oder keine Karte vorhanden ist.
- Hochzeit
- Optionales Partnerspiel, bei dem ein Spieler mit nur einem Trumpf einen Partner sucht.
- Jungfrau
- Im Ramsch: ein Spieler ohne einen einzigen Stich.
- Klopfen
- Verdopplung des Spielwerts nach den ersten vier Karten.
- Kontra
- Siehe Stoß.
- Kurze Karte
- Blatt mit 24 Karten, ohne Siebener und Achter.
- Laufende
- Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge; in Franken „Spitzen“.
- Legen
- Verdecktes Klopfen, meist durch Auflegen einer Münze.
- Ramsch
- Optionales Spiel, wenn niemand spielen will: Wer die meisten Augen hat, verliert.
- Retour
- Antwort der Spielerpartei auf einen Stoß; vervierfacht den Spielwert.
- Ruffarbe
- Die Farbe der gerufenen Sau.
- Rufsau
- Die vom Spielmacher gerufene Sau; ihr Besitzer wird sein Partner.
- Rufspiel
- Das Partnerspiel; auch Sauspiel genannt.
- Sau
- Das Ass im bayerischen Blatt, 11 Augen.
- Schmieren
- Dem Partner wertvolle Karten in einen sicheren Stich geben.
- Schneider
- Eine Partei bleibt unter der Schneidergrenze (30 bzw. 29 Augen).
- Schwarz
- Eine Partei macht sämtliche Stiche.
- Sie
- Alle vier Ober und alle vier Unter auf einer Hand – das höchste Blatt.
- Solo
- Einzelspiel mit selbst bestimmter Trumpffarbe.
- Spatzen
- Karten ohne Augenwert: Neun, Acht, Sieben.
- Spielmacher
- Wer das Spiel angesagt hat.
- Spritze
- Siehe Stoß.
- Stechen
- Einen Stich mit einem Trumpf übernehmen.
- Stich
- Vier gespielte Karten; die höchste gewinnt sie samt Augen.
- Stock
- Angesparter Betrag, der bei einem bestimmten Ereignis ausgezahlt wird.
- Stoß
- Verdopplung des Spielwerts durch einen Gegenspieler; auch Kontra oder Spritze.
- Tout
- Ansage, alle Stiche zu machen; verdoppelt den Spielwert.
- Trumpf
- Karte, die jede Farbkarte schlägt.
- Vorwerfen
- Eine Karte legen, obwohl man nicht an der Reihe ist.
- Wenz
- Einzelspiel, bei dem nur die Unter Trumpf sind.
- Zusammenwerfen
- Niemand will spielen; es wird neu gegeben.
18Kurzübersicht#
Augen
Sau 11 · Zehn 10 · König 4 · Ober 3 · Unter 2 · Neun, Acht, Sieben 0 — je Farbe 30, gesamt 120.
Trumpf im Rufspiel und im Solo
Eichel-Ober · Gras-Ober · Herz-Ober · Schellen-Ober · Eichel-Unter · Gras-Unter · Herz-Unter · Schellen-Unter · danach die Trumpffarbe: Sau · Zehn · König · Neun · Acht · Sieben.
Trumpf im Wenz
Nur die vier Unter. Die Ober stehen in ihrer Farbe zwischen König und Neun.
Rangfolge der Spiele
Sie › Solo-Tout › Wenz-Tout › Farbwenz-Tout › Solo › Wenz › Farbwenz › Rufspiel. Bei Gleichstand entscheidet die Sitzfolge.
Sieg und Schneider
Spielerpartei: 61 Augen zum Sieg, ab 31 Augen schneiderfrei. Gegenpartei: 60 Augen zum Sieg, ab 30 Augen schneiderfrei. Schwarz: alle Stiche.
Die fünf Regeln, die am häufigsten vergessen werden
- Bedienpflicht ja, Stechzwang nein.
- Die Rufsau fällt, wenn die Ruffarbe angespielt wird – spätestens im letzten Stich.
- Davonlaufen nur mit mindestens vier Karten der Ruffarbe.
- Kontra nur bis vor dem Ausspiel der zweiten Karte.
- Laufende müssen verlangt werden, bevor beim nächsten Spiel abgehoben wird.
19Diese Regeln in Schafkopfen.app#
Schafkopfen.app setzt das hier beschriebene Standardregelwerk um. Einzelne Punkte lassen sich in privaten Runden abweichend einstellen:
- Lange Karte (32 Karten) und kurze Karte (24 Karten)
- Zuschaltbare Spielarten: Geier, Farbgeier, Farbwenz, Ramsch
- Tarif und Verdopplungsregeln in privaten Räumen frei wählbar
Quellen und Hinweise#
Dieses Regelwerk wurde eigenständig verfasst. Es orientiert sich inhaltlich an den anerkannten Standards des bayerischen Schafkopfs, insbesondere:
- Offizielle Schafkopfordnung des Bayerischen Schafkopf-Vereins e. V., beschlossen auf dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 in München
- Schafkopfregeln der Schafkopfschule e. V., München, Fassung April 2024
- Turnierordnung des Schafkopf-Club Bayern e. V.
Regionale Spielweisen können abweichen. Im Zweifel gilt am Tisch immer die Vereinbarung der Runde.